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網游巨頭交鋒商業(yè)模式 惡性競爭還是百花齊放?

2008年07月17日 09:16 來源:第一財經日報 發(fā)表評論

  編者按

  7月16日,由中國新聞出版總署、上海市人民政府等主辦,上海市新聞出版局承辦的第六屆中國國際數碼互動娛樂產業(yè)高峰論壇(Chinajoy)在上海舉行,這是目前國內數碼互動娛樂產業(yè)最具影響力、級別最高的國際性論壇,國內幾乎所有有影響力的游戲企業(yè)CEO昨日悉數出席。

  論壇在促進國內外的游戲開發(fā)商、運營商、投資商等企業(yè)和機構之間的合作、交流上,發(fā)揮了重要作用。

  2008年二季度中國網絡游戲市場規(guī)模首次超過50億元,達到50.8億元。在運營商收入排名方面,盛大、網易、巨人排名前三名,騰訊超過九城排名第四

  在昨日舉行的Chinajoy高峰論壇上,惡性競爭是被各大網游巨頭CEO提及最多的一個關鍵詞,在中國網絡游戲市場繁榮的當下,其競爭烈度成為所有巨頭關注的焦點。

  競爭烈度之辯

  新聞出版總署副署長鄔書林昨日在Chinajoy高峰論壇上除了批評部分網游對青少年產生不良影響之外,還指責一些企業(yè)惡性競爭。鄔書林呼吁,全行業(yè)應展開互相約束、行業(yè)自律。

  他表示,目前有某些網絡游戲在開發(fā)時,為了追求經濟效益、吸引玩家眼球,產生很多短期行為。

  根據相關統(tǒng)計顯示,2007年中國國產游戲數量250余款,在這些產品中,最高在線20萬以上的網絡游戲僅有30款左右,百萬在線的網游更是屈指可數。而隨著免費模式的擴展,網游的黏度更強,幾款百萬級別在線游戲發(fā)展周期越來越長,不斷創(chuàng)下運營數據的新高。

  但網游的競爭更為激烈,巨人CEO史玉柱表示,五年前,中國網游行業(yè)一個月出三款新游戲,現在達到一天推出一款新游戲,預計兩年后,一天要出三款。越來越多的網游分食4000萬的玩家市場。

  藍港在線董事長兼CEO王峰透露,隨著網游新產品推出頻率不斷增快,企業(yè)彼此都在研究同行,在設計方面有一些吸收,結合創(chuàng)新,是合理的。但過于雷同就屬于惡性競爭層面。而且惡性競爭還包括人才上挖角,終端渠道市場打架,搶地盤、山頭的行為也給產業(yè)帶來了負面形象。甚至為了搶渠道,包括打架斗毆的情況都有。

  在王峰看來,實際上,游戲產品競爭,現在依然是在產品研發(fā)方面的競爭。人才挖角不如把在游戲可玩性以及社區(qū)性設計等方面下工夫。營銷的競爭也不應該是撕海報、搶地盤。

  “目前網游行業(yè)存在強烈的浮躁風氣。”金山軟件董事長兼CEO求伯君也認為,造成行業(yè)浮躁有兩個方面原因。一是行業(yè)太容易成功,很多人想借網游迅速創(chuàng)造新的神話。二是資本市場熱錢涌入游戲行業(yè),但是產品生命力短,制約行業(yè)發(fā)展,造成很多公司之間惡性競爭和炒作。

  求伯君透露,目前三五個人就可以拉起隊伍組建一個團隊。之前做一個游戲需要幾年的時間,現在的周期卻越來越短了,有的甚至3個月就推出一個作品。如果想在3個月內做成一款產品,最簡單的做法是挖其他公司的現有團隊,并帶一個半成品過去,浮躁的結果是,不斷推新產品,競爭惡化。

  但對于市場競爭的判斷,并不是所有巨頭都認同,“要百花齊放,而不是惡性競爭!笔⒋缶W絡董事長兼首席執(zhí)行官陳天橋表示,有觀點認為網絡游戲之所以市盈率比較低,前景不被看好,是因為網絡游戲進入的門檻太低,網絡游戲的競爭比較激烈,到今年已經有接近10家企業(yè)上市,證明競爭激烈,弱肉強食,但這并不是全面。

  陳天橋認為,網游屬于創(chuàng)意行業(yè)的特點注定了網絡游戲產業(yè)處處是藍海,網絡游戲產業(yè)中只要是原創(chuàng)的企業(yè),一定是相互補充,而不是相互替代和相互競爭的。競爭是存在的,甚至惡性競爭也存在,但是百花齊放這才是整個網游產業(yè)的主流。

  商業(yè)模式的活力

  事實上,競爭的激烈更刺激了網游企業(yè)商業(yè)模式上的活力,陳天橋透露,去年一年盛大已經評估200家以上企業(yè),投資了15~16家,每家的投資額平均保持在800萬~1000萬元左右,就是為了獲取這些創(chuàng)意資源。

  而騰訊總裁劉熾平透露,騰訊在2008年推出的新游戲數量將超過過去4年的總和,涵蓋自主研發(fā)、代理運營、合作運營。

  “中國的網游市場,其實是一個令全世界游戲行業(yè)都羨慕的市場!眲肫秸J為,互聯網用戶現在超過2.3億用戶,過去五年之內互聯網的用戶翻了4倍,網游作為互聯網主流的應用,用戶在過去5年之內翻了10倍。

  劉熾平指出,如果每年互聯網的用戶數增加5000萬,網游新的用戶每年會增長接近3000萬,等于韓國整個網游玩家的總數,這會給網游行業(yè)帶來持續(xù)增長的動力,成功游戲的運營指標上半年一直創(chuàng)出新高,而且創(chuàng)出新高需要的時間比之前還要快。

  據艾瑞咨詢最新發(fā)布的《2008年第二季度中國網絡游戲市場監(jiān)測報告》研究顯示,2008年二季度中國網絡游戲市場規(guī)模首次超過50億元,達到50.8億元。在運營商收入排名方面,盛大、網易、巨人排名前三名,騰訊超過九城排名第四。

  中國出版者協(xié)會游戲出版工作委員會與國際數據公司(IDC)聯合發(fā)布報告稱,截至2007年12月,中國網絡游戲用戶已達4017萬,比2006年增長23%,預計2012年將達到8456萬,年復合增長率為17.6%。這一數字高于互聯網用戶增長率。去年網游實際銷售收入為105.7億元人民幣,比2006年增長61.5%。

  巨人CEO史玉柱認為,網游高速發(fā)展得益于商業(yè)模式的成功轉變,即從按時間收費向“游戲免費、道具收費”的模式轉變,這一模式不僅讓盛大等老牌游戲廠商進一步發(fā)展壯大,也讓一些后來者迅速做大。

  但史玉柱強調,大家要注意免費模式帶來的高速增長即將迎來拐點,整個行業(yè)需要繼續(xù)思考新模式,比如網頁游戲、游戲與社區(qū)的結合等等。虛擬社區(qū)將會是下一階段發(fā)展的核心內容之一,品牌也成為決定成敗的要素。(孫琎)

編輯:段紅彪】
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