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    網游運營管理模式亟待突破
2010年01月04日 16:03 來源:北京商報 發(fā)表評論  【字體:↑大 ↓小

  這一次的中國文化產業(yè)新年論壇為網游行業(yè)特設了主題為“網絡游戲產業(yè)的創(chuàng)新與發(fā)展”的分論壇,由北京大學文化產業(yè)研究院動漫游戲研究中心主任鄧麗麗擔任該論壇的議程主席。

  剛剛過去的2009年是國內網絡游戲風云變幻的一年,從《魔獸世界》的停服風波到綠色網游橫空出世再到熱熱鬧鬧的聯合運營,值得學界和業(yè)界溝通探討的問題不勝枚舉。

  2009年中國網絡游戲市場規(guī)模超過了258億元,同比增長近40%,超過了此前行業(yè)普遍預期的25%-35%的增長率。2009年騰訊超過盛大成為中國收入規(guī)模最大的網路游戲企業(yè),而九城則因為丟失《魔獸世界》單季收入跌出前十。開心網、“偷菜”是2009年互聯網的一大特色,而背后則是五分鐘、熱酷等社交游戲開發(fā)公司——社交游戲是2009年網絡游戲行業(yè)的一大特色。

  在記者提到關于目前國內網游產業(yè)的現狀時,鄧麗麗表示,我國的網游產業(yè)現在已經步入了瓶頸期。這其中主要表現在同質化競爭激烈,仿冒照搬現象嚴重,創(chuàng)新產品和運營方法嚴重匱乏。“大企業(yè)的聯合綁定,使得超大壟斷平臺逐漸成型,這對新產品的崛起產生了不利的影響,急需有創(chuàng)意的產品和創(chuàng)新的運營管理模式幫助產業(yè)健康發(fā)展!睘橥黄飘a業(yè)發(fā)展瓶頸,聯合運營成為了去年網絡游戲市場最為搶眼的關鍵詞。在過去10年經歷了最初的代理、模仿和隨后的粗放式增長后,網絡游戲現在已經在向更加集約化的方向發(fā)展。為了保持利潤,游戲運營企業(yè)必須通過各種途徑來增加已有用戶的黏性、挖掘已有用戶的價值。然而這對于網絡游戲企業(yè)來說往往意味著較高的成本,而當市場競爭激烈到一定程度后,游戲推廣費用也會因競爭的激烈程度而變成沉重的負擔。此時如果聯合運營,不僅可以節(jié)省市場推廣費用,還可以實現用戶共享與利益共享。

  網絡游戲分級的重點和核心,在于網絡游戲的特性與傳統(tǒng)文化產品的差異所在,著眼點主要是功能性和互動性,而不是簡單的內容和模型審查。

  此次分論壇的議題二是關于“網絡文化政策解讀及網絡游戲分級標準的研究”,文化部市場司網絡文化處處長劉強在會上就去年10月份在上海舉辦的“互聯網文化經營單位業(yè)務培訓班”中設立的與網絡游戲有關的政策培訓內容進行了簡單的介紹和講解,同時對之后頒布的新的政策進行了新一輪解讀。

  同時北京大學文化創(chuàng)意產業(yè)研究院對網絡游戲分級標準進行了深入的研究,并且已經有了初步的成果,也曾經在上海的培訓班中進行過詳細的介紹和講解,在這次論壇中向更多的文化領域的受眾和專家進行展示,同時吸取廣泛的業(yè)界和社會意見。我國網游分級標準的出臺,需要企業(yè)、社會、專家,以及政府有關部門的共同推動才能實現。最終是要形成一個“政府監(jiān)管、行業(yè)自律、專業(yè)機構支持、社會共同監(jiān)督”的氛圍和局面。

  談到網游發(fā)展的傳統(tǒng)強國韓國的游戲分級制度,鄧麗麗表示,韓國政府在網游產業(yè)的管理方面不斷推動新的改革,分級制度也已經使用很久了,分級對韓國網絡游戲產業(yè)的推動作用是非常大的,不但產品類型多樣化了,也有效提升了整體產品的文化涵養(yǎng)和健康度。

  “我國的網游在國家政策方面存在管理上的滯后和偏差。業(yè)界應該多協助推動中國分級制度的推出,解決政府管理、市場產品多樣化需求、創(chuàng)意推陳出新等各方面問題。”商報記者王可

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直隸巴人的原貼:
我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標準已數年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
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