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    網游巨頭抱團聯合運營 有望扭轉魚龍混雜市場亂相
2010年01月05日 08:22 來源:南方日報 發(fā)表評論  【字體:↑大 ↓小

  世界真熱鬧,手機市場正在“狗咬狗”,網游市場卻上演了一出“手牽手”。上周,盛大游戲與金山軟件正式宣布成立合資公司,雙方借此將首度在研發(fā)和運營雙方面緊密結合,針對多款產品展開合作,同時還將共同推進合資公司產品的海外市場拓展。

  無獨有偶,就在盛大和金山牽手的半個月前,騰訊與巨人之間剛剛達成了聯合運營《綠色征途》的協議。再加上早前的盛大和藍港、盛大和金山的聯合運營,一時之間,合縱連橫成為了網游市場的關鍵詞。而以此為開端,新一輪的市場大洗牌將在2010年精彩演繹。

  合作只為共贏

  對于此番和盛大的合資,金山董事長兼CEO求伯君表示,金山一直以來都在踐行“合作創(chuàng)造雙贏”的理念,從2009年初與盛大聯合運營到現在和盛大啟動合資公司,金山希望的是以更加開放的姿態(tài)尋求新的業(yè)務增長。求伯君稱,金山和盛大的合資標志著“競合”已經成為網游市場當前的主題,良性行業(yè)環(huán)境正在逐步形成。盛大游戲CEO李瑜則表示,雙方成立合資公司,將更深度的結合研發(fā)和運營,達到與市場無縫接軌,從而保障產品歷數年開發(fā)周期后,仍能準確實時地匹配、滿足和引領市場需求。

  據求伯君透露,雙方在合資公司中的持股比例相當,金山將會更加專注于研發(fā),雙方將聯手開發(fā)海外市場。不過據知情人士透露,事實上此項合資計劃是由盛大率先提出的,而且由于盛大在渠道方面的強大優(yōu)勢以及充沛的資金情況,恐怕未來合資公司的話事權主要還是掌握在盛大手中。

  即使是這樣,合資對于金山來說也是一件好事。易觀咨詢的調查報告顯示,2009年三季度金山在國內網游市場的份額已經跌破5%,僅為4.1%,同期財報中也顯示其游戲業(yè)務利潤環(huán)比下滑28%,同比下滑33%,市場頹勢開始出現,實在需要強有力的支援。對于盛大來說,和金山的合資也是利好一樁。雖然盛大去年三季度在國內網游市場占據了20.8%的份額,但是和老大騰訊的23.1%仍然有一段距離,要想重新反超無疑還需要新的武器。再加上去年12月初騰訊和巨人達成了聯合運營的協議,盛大若不找個幫手反而有可能被騰訊拋離得更遠。

  競合大幕拉開

  盛大和金山的合資,更大的意義在于未來。事實上自從2000年第一款網絡游戲進入中國市場,10年發(fā)展而來已經形成了一個巨大的產業(yè),僅2009年三季度,國內網游市場的規(guī)模就達到了68.87億元。然而,表面上的繁榮并不能掩蓋國內網游市場的內部混亂,產品同質化越來越嚴重,運營競爭越來越無序。以2009年前三季度為例,市場上發(fā)布的新網游總數超過200款,然而能夠被市場所認可的不過寥寥數款,即使強如盛大,其大肆宣傳的《永恒之塔》也未能達到理想的營收目標,這一方面反映出市場競爭的激烈,另一方面也折射出行業(yè)里精品缺失和魚龍混雜的狀況。

  較早前,盛大已經作出了策略調整,率先提出了平臺化發(fā)展的口號,并先后與多家網游研發(fā)廠商展開了聯合運營計劃;同時,盛大還出資設立創(chuàng)業(yè)平臺,激勵國產原創(chuàng)網游力量。

  平臺化的戰(zhàn)略也被騰訊、巨人等行業(yè)巨頭所看好。騰訊目前的游戲布局對外采取了代理運營、聯合運營、合作開發(fā)、投資等多種靈活的合作方式,其與五分鐘公司合作的社交游戲“開心農場”在短時間內就實現了每月收入5000萬元,拉動騰訊今年第三季度銷售額增長3%,拉動QQ空間和QQ秀的收入增長16%。此前,巨人和騰訊宣布聯合運營《綠色征途》時,巨人總裁劉偉就直言:“網游業(yè)開放就是生產力!”事實上,除了和騰訊合作之外,巨人本身也在2009年推出了網游創(chuàng)業(yè)平臺———“贏在巨人”,在借力外部平臺的同時,也希望借助自身平臺效應尋找新的贏利點。

  正如求伯君所說,網游市場的“競合”正在成為主題。業(yè)內專家紛紛表示,并購、合資將成為2010年網游市場的最熱門現象,市場洗牌則會加快速度。因為競合后的市場的強者愈強,小廠商要么轉型成為研發(fā)商,要么徹底退出市場;行業(yè)內部的細分也將繼續(xù)深化,研發(fā)和運營分離將會成為發(fā)展趨勢,而洗牌后的國內網游市場將有望從大亂走向大治。(程鵬)

  放棄“山寨”創(chuàng)新才有未來

  網絡游戲幾乎被公認為資本的避風港,在全球經濟風暴中也大放異彩。然而,市場的快速擴大也引發(fā)了中國網絡游戲企業(yè)集體上演“三板斧”戰(zhàn)術———短、平、快。雖然國產網游不乏精品,但是,也有不少游戲廠商有投機取巧之嫌,僅僅將成功的網絡游戲的源代碼和圖片換一下就上線,想借“山寨”之東風進軍市場,其短期性與功利性也暴露無遺。

  實際上,游戲門戶網站17173最新公布的《2009年中國網絡游戲市場調查報告》數據顯示,62.5%的用戶ARPU值(單個用戶平均收入)在61-200元之間,這一群體是中國網絡游戲付費用戶的主要群體。同時,無付費意愿的用戶減少到9%,而主流付費用戶的ARPU值增長到200-300元。由此可見,中國網絡游戲用戶對于游戲品質的進一步提高仍抱有較大期待并愿意為此付出更多。

  從17173評出的“2009年中國十佳最受期待網絡游戲”榜單中不難看出,無論是上榜的國產游戲夢幻誅仙、鹿鼎記、龍、流星OL和星辰變,抑或是進口游戲中的七龍珠OL、龍之谷等,都具有一個普遍的共同特點,即在宣傳中都強調創(chuàng)新特色,突出其與現有網游模式的不同點。而玩家報以熱烈的期待也正說明市場需要更多的創(chuàng)新來實現長遠的可持續(xù)性發(fā)展。

  對于市場的這種反應與需求,明智的國產企業(yè)其實早已了然于胸。盛大的“18計劃”、巨人網絡的“贏在巨人”、搜狐暢游的“祈寶計劃”等,無一例外都是把尋找具有創(chuàng)新精神的網游創(chuàng)業(yè)團隊,并輔助以財力、宣傳等全方位的支持,將其產品包裝推廣,而這種實現年輕人甚至草根玩家自身夢想的機會,大大提升了國產游戲與玩家群體需求之間的緊密度。

  市場總是風云變幻詭異莫測,今日的王者未必便是明日的至尊,國產網游在2009年所取得的成功,其實只是一個新的起點。就如同進口游戲一度在市場上呼風喚雨一樣,如果未能堅持自身固有的優(yōu)勢,或急于功利放棄立足未來的先期投入,國產網游也許很快就會讓這十年奮斗所取得的成績在轉瞬間灰飛湮滅。只有徹底放棄“快速圈錢”的思路,用心做出優(yōu)秀的產品,企業(yè)才能生存,國產網游企業(yè)也才能步入真正的良性發(fā)展之路。

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直隸巴人的原貼:
我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標準已數年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
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